בעקערייַ גפּו ליגהטמאַפּפּער מאַנואַל

בעקערייַ - גפּו ליגהטמאַפּפּער
מאַנואַל (וו 1.5)בעקערייַ מאַנואַל

פארוואס נוצן בעקערייַ

בעקערייַ איז דיזיינד ווי אַן אָלטערנאַטיוו צו יגזיסטינג ליגהטמאַפּפּערס און פאָוקיסיז אויף סאַלווינג ווייַטערדיקע פּראָבלעמס:

  •  פאַרריכטן פאַרשידן באַקינג אַרטאַפאַקץ, אַזאַ ווי סימז, ליכט / שאָטן ליקס, פאַלש שאָטן טערמינייטערז, אאז"ו ו. באַקינג אַ ליגהטמאַפּ זאָל נישט ברענגען מער פּראָבלעמס ווי רענדערינג אַ אַפּאַראַט ראַם אין אַן אָפפלינע רענדערער.
  • באַקינג אַלע מינים פון לייטינג דאַטן, ניט נאָר גאַנץ לייטינג אָדער גי בלויז. היינט קען איר פרעגן ביי בעקערייַ צו דזשענערייט געמישט דירעקט און ומדירעקט לייטינג פֿון אַלע סאַפּאָרטיד ליכט קוואלן און זייער שאָטן מאַסקס.
    לייטינג קענען זיין בייקט פּער-ווערטעקס אַנשטאָט פון ניצן טעקסטשערז.
  • דירעקטיאָנאַל אינפֿאָרמאַציע קענען זיין בייקט אין די פאָרעם פון דאָמינאַנט ריכטונג מאַפּע (קלאַסיש "דירעקטיאָנאַל" מאָדע אין יוניטי), 3 מאַפּס פֿאַר ראַדיאָסיטי נאָרמאַל מאַפּפּינג, אָדער 4 מאַפּס פֿאַר פּער-פּיקסעל ספעריש האַרמאָניקס (פיל העכער קוואַליטעט ווי קלאַסיש דירעקטיאָנאַל). קייפל דירעקטיאָנאַל מאָדעס קענען זיין געוויינט אין איין סצענע אויף פאַרשידענע אַבדזשעקץ.
  • גשמיות קערעקטנאַס. בעקערייַ רעזולטאַטן זענען ונ דורך קאַמפּערד קעגן M itsuba, אַ באַוווסט אַנבייאַסט רענדערער. ניט ענלעך די געבויט-אין סאַלושאַנז פון וניטי, בעקערייַ שטיצט ריכטיק פאַרקערט-סקווערד לייטינג אַטטענואַטיאָן (אָדער אויב איר טאָן ניט ווי עס, איר קענען שטענדיק נוצן וניטי קאַמפּאַטאַבאַל אַטטענואַטיאָן מאָדע).
  • IES ליכט שטיצן.
  • אָפּגעבן סעלעקטעד (זען דעטאַילס)
  • LOD שטיצן.
  • באַקעד פּריפאַב שטיצן.
  • באַקינג קייפל סוויטטשאַבלע לייטמאַפּס פּער כייפעץ איז פּלאַננעד.

קוויקקסטאַרט

  1. עפֿן וניטי, שאַפֿן אַ נייַע סצענע און אַרייַנפיר בייקערי (א ססעץ-> ימפּאָרט פּאַקקאַגע-> קאַסטאַם פּאַקקאַגע).

    קוויקקסטאַרט 1
  2. לייג עטלעכע מאָדעלס אָדער פּרימיטיוו און צייכן עס ווי סטאַטיק.
    קוויקקסטאַרט 2קוויקקסטאַרט 3
  3. סעלעקטירן דירעקטיאָנאַל ליכט (די וניטי באשאפן פֿאַר איר) און לייגן בעקעריי דירעקט ליכט קאָמפּאָנענט צו אים.
    ● ליכט מקור פון בייקערי זענען באַזונדער פון ליכט מקור פון וניטי.
  4. בעקערייַ דירעקט ליכט האט פילע סעטטינגס צו טוויק, אָבער איר קענען לייכט גלייַכן עס צו וניטי ליכט. דריקט גלייַכן לייטמאַפּט צו גלייך פאַקטיש צייט. איצט בעקערייַ ליכט זאָל האָבן די זעלבע יעלאָויש קאָליר ווי וניטי ס פעליק דירעקטיאָנאַל.
    ● בעקער דירעקט ליכט קען באַקלאָגנ זיך וועגן פּרויעקט נישט ניצן לינעאַר ליכט ינטענסיטי. דער פּראָבלעם איז אַז וניטי איז פּונקט פעלנדיק אויף אַ פאַלש וועג גאַמאַ קערעקשאַן אויף ליכט מקור פארבן. ריכטיק מאָדע קענען זיין ענייבאַלד דורך סקריפּטינג, און דאָס איז וואָס די "פאַרריכטן" קנעפּל טוט. אויב איר האָט שוין באַשטימט פילע ליכט קוואלן מיט פאַלש ינטענסיטי מאָדע, און איר טאָן נישט וועלן צו טוישן זיי ווידער, איר קען האָפּקען פיקסיר. אפילו אויב איר דריקן "פאַרריכטן", איר קענט שטענדיק יבערקערן די ענדערונג אין קיין צייַט.
    קוויקקסטאַרט 4
  5. צו מאַכן שיידיד אַמביאַנט לייטינג, שאַפֿן סקיילייט (בעקערייַ-> שאַפֿן-> סקיילייט).
    קוויקקסטאַרט 5
  6. סעלעקטירן סקיאַלייט, געבן עס בלוי קאָליר און גיט M אַטטש סצענע סקייבאָקס צו דעם ליכט. דאָס וועט מאַכן סקייבאַקס גלייך גלייַכן לייטינג.
    ● איר קענען שטענדיק טאָן דאָס ביי ביידע וועגן: גלייַכן סקייבאָקס צו סקיילייט אָדער סקיילייט צו סקייבאָקס.
    קוויקקסטאַרט 6
  7. גיט בעקערייַ-> Render Lightmap. ווי פעליקייַט, גאַנץ ליגהטינג מאָדע איז אַקטיוו. עס וועט באַקן ביידע דירעקט און ומדירעקט צושטייַער פון אַלע לייץ. אויב איר ווילן צו פאַרבינדן פאַקטיש-צייט שאָטנס מיט בייקט גי, טוישן עס צו ומדירעקט.
    ● בעקערייַ קען באַקלאָגנ זיך אַז איר נוצן אַלטע גאַמאַ מאָדע און פֿאָרשלאָגן צו טוישן עס. אויב איר זאָרגן וועגן די קוואַליטעט פון לייטינג, עס איז רעקאַמענדיד צו נוצן לינעאַר מאָדע. דער בלויז אַנטשולדיקן נישט צו נוצן עס איז ווען איר האָט שוין אַ גרויס פּרויעקט מיט פאַלש גאַמאַ און איר טאָן נישט וועלן צו טוישן עס.
    קוויקקסטאַרט 7
  8. דריקט רענדער.
  9. געטאן! איר זאָל איצט האָבן ביי ביי גי.
    קוויקקסטאַרט 8

ופפירן סעטטינגס

אַלע רענדערינג סעטטינגס קענען זיין אַקסעסט דורך בעקערייַ-> רענדער ליגהטמאַפּ. סעטטינגס זענען געראטעוועט פֿאַר יעדער סצענע. דער ערשטער אָפּציע איר וועט זען (מיט די נאָמען סעטטינגס) אַלאַוז צו באַשטימען צווישן פּשוט, א-דאַנסיד און עקספּערימענטאַל סעטטינגס. פּשוט איז גענוג פֿאַר רובֿ טאַסקס.
פּראָסט סעטטינגס:

  • רענדער מאָדע: דיפיינז וואָס סאָרט פון ליגהטמאַפּס צו באַקן.
  • גאַנץ ליגהטינג וועט דזשענערייט גאַנץ דירעקט און ומדירעקט לייטינג. אויב איר האָבן ביידע וניטי און בייקער קאַמפּאָונאַנץ אויף די זעלבע ליכט, איר דאַרפֿן צו דיסייבאַל וניטי אָנעס צו ויסמיידן טאָפּל ברייטנאַס.
  • ומדירעקט איז אַ יקערדיק געמישט מאָדע. עס וועט קוק אויף די טשעק באַקס צו באַקן צו ומדירעקט אויף יעדער ליכט: אויב עס איז אויף, די ליכט איז בייקט ווי אין גאַנץ ליגהטינג מאָדע. אויב דאָס איז OFF, איז בלויז ומדירעקט צושטייער (GI) פון דעם ליכט איז בייקט. אין די לעצטע פאַל, איר זאָל האַלטן ביידע וניטי און בייקערי לייץ אויף די כייפעץ, איינער וואָס גיט פאַקטיש-צייט בייַשטייַערונג, און אן אנדער פֿאַר פּריקיומיאַלייטיד גי. Bake to Indirect איז סטייבאַלייזד פֿאַר Skylights און Light Meshes ווייַל וניטי קען נישט רעפּראָדוצירן זייער לייטינג אין פאַקטיש-צייט.
  • Shadowmask איז אַ מער אַוואַנסירטע געמישט מאָדע. עס אַרבעט דורך דזשענערייטינג 2 טייפּס פון ליגהטמאַפּס - איינער מיט ומדירעקט קאָליר (ווי אין ומדירעקט מאָדע, אַזוי באַקינג צו ומדירעקט טשעקקבאָקסעס זענען נאָך גילטיק) און אן אנדער מיט שאָטנס פון סטאַטיק אַבדזשעקץ. עס האט עטלעכע בענעפיץ:
  • רעאַל-צייט שאַדאָוז קענען געבן בלויז אַ האַנדפול פון דינאַמיש אַבדזשעקץ אַנשטאָט פון די גאנצע סצענע.
  • פאַקטיש-צייט און בייקט שאַדאָוז צונויפגיסן רעכט.
  • רעאַל-צייט לייץ קענען מאַכן באַמפּ, ספּעקולאַר און אנדערע ייבערפלאַך יפעקס, אָבער נאָך ביי בייסיק שאָטנס פון הויך קוואַליטעט.
    דערווייַל בלויז דירעקט, פונט און ספּאָטליגהץ קענען ינטעראַקט מיט שאָטןמאַסקינג (ווייַל זיי זענען די בלויז טייפּס וואָס וניטי שטיצט אין פאַקטיש-צייט). צו געבן דעם אָפּפירונג, איר מוזן האָבן ביידע וניטי און בייקערי לייץ אויף דער זעלביקער כייפעץ, מיט Shadowmask טשעקקבאָקס ענייבאַלד אויף די לעצטע.
  • ווייַטקייט שאַדאָו מאַסק: די קעסטל קעסטל איז בלויז קענטיק אויב איר האָט אויסדערוויילט שאָטןמאַסק און נאָר באַשטימען די באַשטעטיקן אין די קוואַליטעט סעטטינגס פון די פּרויעקט.
    ● דעם טשעקקבאָקס איז ניט דערשייַנען אויף וניטי 5.6.x ווייַל פון די פעלן פון קאָראַספּאַנדינג סקריפּטינג אַפּי. אַנשטאָט, איר קענען באַשטימען עס אין ווינדאָו-> ליגהטינג-> געמישט ליגהטינג-> ליגהטינג מאָדע.
    רענדער סעטטינגס 1רענדער סעטטינגס 2
    רענדער סעטטינגס 2שפּיץ: בעקערייַ איז באַשטימט צו ומדירעקט מאָדע, און די פאַקטיש-צייט ליכט איז ענייבאַלד. בלויז גי איז בייקט.
    דנאָ: בעקערייַ איז באַשטימט צו גאַנץ מאָדע, און די פאַקטיש-צייט ליכט איז פאַרקריפּלט. ביידע GI און שאַדאָוז זענען בייקט, אָבער עס איז קיין שאָטן פון די דינאַמיש כאַראַקטער.
    א מער פולשטענדיק פאַרגלייַך מאָדע פאַרגלייַך, איצט מיט Shadowmask:
    רענדער סעטטינגס 3ווי מען קען פאַרענדיקן, די ווייַטקייט שאַדאָוומאַסק איז די העכסטן קוואַליטעט מאָדע בארעכטיגט ביז איצט, מיט די בלויז פּראָבלעם פון אַנשאַדאָוד דינאַמיש אַבדזשעקץ אַרויס די דינאַמיש שאָטן קייט, בשעת רעגולער שאַדאָוומאַסק מאָדע איז אויך לעפיערעך ביליק.
    דאָ איז אויך אַ פאַרגלייַך פון פאַרשידענע ליכט קאַנפיגיעריישאַנז ניצן Shadowmask מאָדע. קליין קובעס זענען סטאַטיק, און קאַפּסאַלז זענען דינאַמיש:רענדער סעטטינגס 4לינקס: גאָר בייקט ליכט. צענטער: דינאַמיש ליכט מיט בייקט גי. רעכט: קאַפּסל שאָטן, זעץ און ספּעקולאַר זענען דינאַמיש, אָבער קוב שאָטן און גי זענען בייקט.
    ווען אַפּאַראַט איז גענוג ווייַט אַוועק אָדער אויב דינאַמיש שאַדאָוז זענען פאַרקריפּלט, די זעלבע סצענע וועט זיין ווי דאָס:
    רענדער סעטטינגס 5
  • רעכט צו אַלט יוניטי לימיטיישאַנז, רענדערינג Shadowmask lightmaps אויף ווערסיעס איידער 2017.3 קען ויסמעקן די ליכט זאָנד. נאָך באַקן, זיי דאַרפֿן צו זיין רענדערד ווידער. דאָס זאָל נישט פּאַסירן אויף 2017.3 און נייַער ווערסיעס.
  • דירעקטיאָנאַל מאָדע: דיפיינז ווי דירעקטיאָנאַל אינפֿאָרמאַציע איז בייקט. סטאַנדאַרט ליגהטמאַפּס נאָר קראָם איין קאָליר פּער טעקסעל, בשעת דירעקטיאָנאַל ליגהטמאַפּס געבן שיידערז אַ אָנצוהערעניש פון ווי לייטינג ענדערונגען איבער אַ האַלבקייַלעך אַרום די טעקסעל. די דאַטע איז פארלאנגט צו פאַרבינדן גאָר ליגהטמאַפּט געביטן מיט נאָרמאַל מאַפּס. פּלאַגינג עס צו די געבויט-אין בעקערייַ שיידער קענען אויך פּראָדוצירן דערנענטערנ ספּעקולאַר ענטפער. די פאַראַנען מאָדעס זענען:
    קיינער: קיין דירעקטיאָנאַל דאַטן, איין קאָליר פּער טעקסעל.
    בייקט נאָרמאַל מאַפּס: still no directional data, but normal maps are taken into account when rendering the lightmap. There is no additional runtime overhead. Since lightmaps usually have lower resolution than normal maps, the result may look blurry. Other problems include aliasing at distance due to lack of mipmapping and denoising step potentially smudging the detail. To learn how to use custom shaders with procedural normals in this mode, read ​S hader
    קאָמפּאַטיביליטי אָפּטיילונג.
    - דאָמינאַנט ריכטונג: דעם מאָדע איז ענלעך צו וואָס ענלייטאַן און פּראַגרעסיוו באַקן אין וניטי. רובֿ שיידערז זענען קאַמפּאַטאַבאַל, בלויז דזשענערייץ 1 נאָך מאַפּע און די רונטימע אָוווערכעד איז מינימאַל. די דאַונסייד איז אַז זעץ-מאַפּינג קוקט גאַנץ שוואַך און גרוי-איש און קענען זיין גאַנץ אַנדערש קאַמפּערינג צו די זעלבע כייפעץ אונטער פאַקטיש-צייט לייטינג.
    - רנם: באזירט אויף ראַדיאָסיטי נאָרמאַל מאַפּפּינג טעכניק ערידזשנאַלי ינווענטאַד פֿאַר הל 2 (ס לידעס) און שפּעטער געוויינט אין פילע שפּילערייַ (למשל שפּיגל ס עדזש). עס דזשענערייץ 3 HDR מאַפּס אין גאַנץ, זייַענדיק די מערסט זכּרון-פאדערן מאָדע פון ​​אַלע. רונטימע אָוווערכעד איז נאָך לעפיערעך נידעריק. דער מאָדע איז מער גענוי ווי דאָמינאַנט דירעקטיאָן. עס איז בעסער צו רעפּראָדוקציע קאַנטראַסט ייבערפלאַך און האַנדלינג בונט לייץ וואָס ווירקן נאָרמאַל מאַפּס פֿון פאַרשידענע אַנגלעס.
    - ש: באזירט אויף "Precomputed Global Illumination in Frostbite" פּאַפּיר. דאָס איז די העכסטן קוואַליטעט מאָדע, וואָס גיט פיל בעסער ייבערפלאַך קאַנטראַסט און רעפּריזענטינג דיפערענטלי בונט לייטינג פֿון פאַרשידענע אינסטרוקציעס. גענעראַטעס 4 מאַפּס אין גאַנץ, נאָר איינער פון זיי זענען הדר, דעריבער נעמט ווייניקער זכּרון ווי רנם. רונטימע אָוווערכעד איז אַ ביסל העכער ווי די רנם.
    ● RNM און SH קענען זיין געוויינט בלויז מיט בעקערייַ שיידער אָדער דאַרפן אַדזשאַסטמאַנץ צו דיין שיידערז.
    ● אין רנם און ש מאָדעס, נאָרמאַל קאָליר ליגהטמאַפּס זענען נישט באשאפן. איר דאַרפֿן צו האָבן בייקערי שיידער פֿאַר אַלע מאַטעריאַלס אין די סצענע, אָדער נוצן L ightmap Groups צו באַזונדער RNM / SH אַבדזשעקץ פֿון די מנוחה.
    ● RNM און SH מאַפּס זענען געווענדט צו אַבדזשעקץ ניצן M aterialPropertyBlock און אַזוי קען מען ניט ווייַזן גאָר אין Unity's Lighting פֿענצטער.
    ● דאָמינאַנט דירעקטיאָן, RNM, און SH מאָדעס קען דאַרפן אַ ביסל מער sampליי פֿאַר גי און ליכט מעשעס צו באַקומען פאַרגלייַכלעך קוואַליטעט.רענדער סעטטינגס 6
    - טעקסעלס פּער אַפּאַראַט: דערנענטערנ זיך סומע פון ​​ליגהטמאַפּ בילדצעלן פּער וועלט אַפּאַראַט. אַפעקץ די סומע און האַכלאָטע פון ​​דזשענערייטאַד ליגהטמאַפּס.
    ● אויב כייפעץ האט אַ מאַניואַלי אַסיינד ליגהטמאַפּ (דורך בעקערייַ ליגהטמאַפּ גרופע סעלעקטאָר קאָמפּאָנענט), עס וועט איגנאָרירן דעם פּאַראַמעטער.רענדער סעטטינגס 7
    לינקס: 5 טעקסעס פּער אַפּאַראַט, רעכט: 20 טעקסעס פּער אַפּאַראַט.
    Exampדי וואַלועס צו באַקומען איר סטאַרטעד:
    - גרויס דרויסנדיק געגנט: 1-5
    - מיטל דרויסנדיק געגנט: 10-20
    - קוואַליטעט ינלענדיש: 100
    האַלטן אין זינען אַז טעקסעלס פּער יוניט איז באַזע האַכלאָטע, אָבער יעדער כייפעץ קענען זיין אַדישנאַלי טוויקט מיט "סקאַלע אין ליגהטמאַפּ" אָפּציע אויף מעש רענדערז ווי געזונט ווי "וואָג פּער מאַפּע טיפּ".
    - באַונסיז: ווי פילע מאָל ליכט שטראַלן זאָל אָפּשפּרונג אַוועק סערפאַסיז. יוזשאַוואַלי נידעריקער וואַלועס זענען גענוג פֿאַר דרויסנדיק סינז (למשל, אַ שטאָט), בשעת העכער וואַלועס זענען פארלאנגט פֿאַר מער פארמאכט סינז (ינטיריערז, קאַוועס).
    רענדער סעטטינגס 8
    באַמערקונג ווי מער באַונסיז ברענגען מער ליכט צו פארמאכט ספּייסאַז.
    – שamples: אַפעקץ די קוואַליטעט פון GI. טיפּיש וואַלועס זענען 16-32.
    רענדער סעטטינגס 9לינקס: סamples = 4, רעכט: sample = 16. דענאָיסינג איז אַוועק פֿאַר ילאַסטראַטיוו צוועקן.
    -GPU בילכערקייַט: בשעת GPU אַרבעט אויף ליגהטמאַפּס, OS און אנדערע ווייכווארג קען ווערן ווייניקער אָפּרופיק. די אָפּציע אַלאַוז איר צו באַלאַנסירן צווישן באַקינג גיכקייַט און סיסטעם ריספּאַנסיוונאַס.
    - רענדער: בייקס ליגהטמאַפּס פֿאַר אַלע געעפנט סינז. - רענדערד סעלעקטעד גרופּעס: בלויז בייז ליגהטמאַפּ גרופּעס מיט אויסגעקליבן אַבדזשעקץ.
    ● ניט בלויז אויסגעקליבן אַבדזשעקץ וועט זיין רידראָון, אָבער אַלע ליגהטמאַפּ גרופּעס וואָס זיי געהערן צו. אנדערע ליגהטמאַפּס וועט נישט זיין דערהייַנטיקט. אויב אַבדזשעקץ זענען נישט אַ טייל פון עטלעכע מאַניואַלי אַסיינד גרופּעס, אַ טייל פון די סצענע מיט די זעלבע ליגהטמאַפּ וועט זיין ריבאַקעד.
    - Render Light Probes: בייקס ליכט פּראָוביז פֿאַר אַלע געעפנט סינז.
    - רענדער רעפלעקטיאָן פּראָבעס: באַקן אָפּשפּיגלונג זאָנד פֿאַר אַלע געעפנט סינז.
    - דערהייַנטיקן Skybox Probe: ביי סקייבאָקס אָפּשפּיגלונג / ליכט פּראָבעס פֿאַר דעם קראַנט סקיבאָקס.
    טשעקקבאָקס פֿאַר אָקקלוסיאָן פּראָבלעמס: ווען Render Light Probes איז געדריקט, וניטי באַקן אָקלוזשאַן פּראָבעס ניצן דערווייַל אויסגעקליבן געבויט-אין ליכט מאַפּפּער. אָקקלוזשאַן פּראָבעס פאַרמייַדן דינאַמיש אַבדזשעקץ פון ליכט אין שיידיד געביטן. דערווייַל, עס איז קיין וועג צו נוצן קאַסטאַמייזד אָקקלוזשאַן פּראָבעס אין וניטי, און עס איז אַנשטאָט צו רופן זיין אייגענע ליגהטמאַפּפּערס צו טאָן די אַרבעט. - וואָרנינגז: די אָפּציעס וועט וואַלאַדייט די סצענע נאָך איינער פון די רענדער קנעפּלעך איז פּרעסטיד און ווייַזן וואָרענונג דיאַלאָג באָקסעס אַסקינג צו פאָרזעצן אָדער האַלטן די באַקינג פּראָצעס. עס זענען 3 אָפּציעס:
    - UV וואַלאַדיישאַן: וועט קאָנטראָלירן אויב אַלע מאָדעלס האָבן גאָר ריכטיק ליכט מאַפּינג UVs
    - ספּאַסיפיקלי אויב זיי ליגן אין 0-1 קייט און טאָן ניט אָוווערלאַפּ.
    - אָווועררייט טשעק: וועט זאָגן וואָס לייטמאַפּ fileס וועט זיין אָוווערריטאַן.
    - מעמאָרי טשעק: איר וועט זאָגן אַ פארלאנגט סומע פון ​​ווידעא זכּרון.
    – שampדי ציילן טשעק: וועט קאָנטראָלירן אויב קיין לייץ, GI אָדער AO האָבן אַנריזאַבאַל סampדי קאַונץ וואָס קענען מאַכן די גפּו אַרויסגיין פון פאַראַנען רעסורסן. - לייטמאַפּט פּריפאַב וואַלאַדיישאַן: וואַלאַדייץ לייטמאַפּט פּריפאַבס און נאָוטאַפייז אויב עטלעכע פּריפאַבס וועט זיין אָוווערריטאַן.

אַוואַנסירטע סעטטינגס

  • סטרויערן ווו וואַטן: אויב ענייבאַלד, עס וועט קוקן פֿאַר מאָדעלס מיט אַוטאָ-דזשענערייטאַד ווו ("גענעראַטע ליגהטמאַפּ וווס" אויף די אַסעט) און סטרויערן זיי ווייַטער צו האָבן געהעריק וואַטן צווישן ווו אינזלען פּער ייגל. מאָדעל-ברייט פּאַק גרענעץ אין ימפּאָרטער סעטטינגס איז איגנאָרירט. אָפּטימאַל וואַלועס זענען אַנשטאָט קאַלקיאַלייטיד, לויט די שטח פון יעדער ייגל און לייטמאַפּ האַכלאָטע.
  • דענאָיסע: אויב ענייבאַלד, וועט צולייגן דינייזינג אַלגערידאַם. בעקערייַ ניצט N vidia ס אַי דענאָיסער.
    אַוואַנסירטע סעטטינגס 1לינקס: דענאָיסינג אַוועק, רעכטס: דענאָיסינג אויף.
  • פאַרריכטן סימז: אויב ער איז ענייבאַלד, פּרווון צו צונויפגיסן סימז באשאפן דורך ווו דיסקאַנטיניושאַנז. נוציק פֿאַר גלאַט דזשיאַמאַטרי, אַרייַנגערעכנט וניטי ס פעליקייַט קויל.
    אַוואַנסירטע סעטטינגס 2לינקס: סימז, רעכט: סימז זענען פאַרפעסטיקט.
  • שפּאַלטן דורך סצענע: אויב קייפל סינז זענען לאָודיד אין אַמאָל, און די אָפּציע איז ענייבאַלד, יעדער סצענע וועט זיין אייגענע שטעלן פון ליגהטמאַפּס, נישט שערד מיט אנדערע. עס קען זיין נוציק פֿאַר לימיטינג די סומע פון ​​טעקסטשערז לאָודיד ווען סינז זענען סטרימד אין רונטימע.
  • וואָג פּער מאַפּע טיפּ: אַלאַוז איר צו וואָג די האַכלאָטע פון ​​קאָלירן / שאָטן מאַסק / ריכטונג מאַפּס אַנדערש.
    פֿאַר עקסampליי, אַ פּראָסט פאַל וואָלט זיין צו האָבן נידעריק-האַכלאָטע ומדירעקט קאָליר אָבער העכסט דיטיילד שאַדאָוומאַסק. באַמערקונג אַז סקיילינג איז געווענדט נאָך די לייטמאַפּס זענען רענדערד, אַזוי עס וועט נישט שפּאָרן באַקינג צייט. אויב "אַדזשאַסט UV וואַטן" איז אויף, וואַטן וועט זיין באזירט אויף די לאָואַסט האַכלאָטע מאַפּע צו פאַרמייַדן טעקסעל ליקינג.
  • טשעקער פאַרview: אויב ווייַזן טשעקער טשעקקבאָקס איז אויף, סצענע View וועט מאַכן אַ טשעקערבאָרד מוסטער אויף שפּיץ פון קענטיק אַבדזשעקץ צו באַווייַזן ליגהטמאַפּ טעקסטעל גרייס. דאָס איז נוציק צו מאַכן זיכער אַז איר נוצן טויגן וואַלועס פֿאַר טעקסעלס פּער יוניט און אנדערע האַכלאָטע-אַפעקטינג סעטטינגס איידער איר באַקן.
    ענייבאַלינג טשעקער פאַרview וועט צווינגען בעקערייַ צו דורכפירן אַטלאַס פּאַקינג. עס קען נעמען עטלעכע מאָל, אָבער זאָל נישט זיין מער ווי אַ ביסל סעקונדעס. דרוק דערפרישן טשעקער צו שייַעך-אַטלאַס די סצענע נאָך איר טשיינדזשד עפּעס צו זען ענדערונגען.
    טשעקער פאַרview אויך ניצט טראַפ - פארבן צו ווייַזן ווי די סצענע וועט זיין שפּאַלטן אין פאַרשידענע לייטמאַפּס.
    ● טשעקער פאַרview דערווייַל טוט נישט ווייַזן ריכטיק טעקסטעל סיזעס פֿאַר טעריינז.
    אַוואַנסירטע סעטטינגס 3
  • עמיססיווע בוסט: מאַלטאַפּלייס קיין ייבערפלאַך ימישאַן מיט דעם נומער. - ומדירעקט בוסט: מאַלטאַפּלייס אַלע באַונסט לייטינג מיט דעם נומער. די זעלבע ווי איך טאָן דירעקט ינטענסיטי אויף ליכט קאַמפּאָונאַנץ, אָבער גלאבאלע.
  • Backface GI: דאַטערמאַנז ווי פיל ליכט איז דורכגעגאנגען דורך פראָנט פּנימער צו צוריק פּנימער און דעמאָלט באַונסט אַוועק דורך גי. דאָס איז ספּעציעל נוציק פֿאַר דין טראַנסלוסאַנט סערפאַסיז ווי בלעטער. וואַלועס זענען אין 0-1 קייט:
    אַוואַנסירטע סעטטינגס 4
    אַוואַנסירטע סעטטינגס 4לינקס: באַקפאַסע גי = 0, רעכט: באַקפאַסע גי = 1.
  • אַמביאַנט אַקלוזשאַן:פּשוט ניט-גשמיות אַמביאַנט אַקלוזשאַן איר קענען צולייגן אויף לעצט סצענע לייטינג פֿאַר עסטעטיש צוועקן.
    אַוואַנסירטע סעטטינגס 6לינקס: אַאָ אַוועק, רעכט: אַאָ אויף.
    - ינטענסיטי: קאָנטראָלס וויזאַביליטי פון די AO ווירקונג. ווערט פון 0 דיסייבאַלז די ווירקונג.
    - ראַדיוס: דיטערמאַנז די שטראַל ווייַטקייט געניצט אין די AO ווירקונג. קלענערער וואַלועס געבן לאָוקאַלייזד אַקלוזשאַן (עקן, רינגקאַלז), און גרעסערע וואַלועס מאַכן עס מער ענלעך צו סקיילייט, און געבן שאָטנס פון ווייַט אַבדזשעקץ.
    – שampליי: אַפעקץ די קוואַליטעט פון אַמביאַנט אַקלוזשאַן. טיפּיש וואַלועס זענען 4-32.
  • GI VRAM אַפּטאַמאַזיישאַן: טאַגאַלז זכּרון אַפּטאַמאַזיישאַן געניצט פֿאַר זייער גרויס סינז, ספּעציעל ווען באַקינג צו פילע ליגהטמאַפּס אין אַמאָל. אויב ענייבאַלד, קען פּאַמעלעך רענדערינג אַ קליין ביסל. אויב פאַרקריפּלט, און די סצענע איז צו גרויס, בייקערי קען גיין אַוועק פון זכּרון.
    - אַוטאָ: טרעפן אויב אַפּטאַמאַזיישאַן איז נידז באזירט אויף עפענען סינז. די טרעפן איז בלויז דערנענטערנ זיך, אַזוי אויב איר וויסן די סצענע איז ריזיק, שטעלן עס צו פאָרס אויף.
    - פאָרס אויף: שטענדיק ענייבאַלד.
    - פאָרס אַוועק: שטענדיק פאַרקריפּלט.
  • קאַכל גרייס: זעלביקער ווי GPU Priority, אָבער אַנשטאָט פון אַבסטראַקט בילכערקייַט איר שטעלן טייל גרייס. בעקערייַ ספּליץ ליגהטמאַפּס אין קלענערער טיילז און דערהייַנטיקן יעדער אין דער צייט. סמאָלער גרייס מיטל מער גפּו אַרבעט ינטעראַפּשאַנז און קענען מאַכן סיסטעם מער אָפּרופיק.
  • טעמפּ וועג: צייַטווייַליק files טעקע. בעקערייַ קען דאַרפן אַ ביסל גיגאבייט פון פריי פּלאַץ בעשאַס רענדערינג. ווייל דעם טעקע אויף SSD קענען מאַכן רענדערינג אַ ביסל פאַסטער קאַמפּערד מיט הדד. אין דעם מאָמענט, דעם טעקע איז נישט קלינד אויטאָמאַטיש. איר קענען ויסמעקן זייַן אינהאַלט עניטיים (אַחוץ בעשאַס רענדערינג).
  • רעזולטאַט דרך: ליגהטמאַפּ טעקע. דאָ וועט זיין געראטעוועט אַלע ליגהטמאַפּ, און אויך ליגהט זונ און ווערטעקס קאָליר אַסעץ. דער דרך איז קאָרעוו צו דיין אַסעץ טעקע.
  • ניצן סצענע מיטן נאָמען רעזולטאַט דרך: אויב די אָפּציע איז ענייבאַלד, רעזולטאַט דרך וועט ווערן אויטאָמאַטיש באַשטימט צו אַ טעקע מיט די זעלבע נאָמען ווי די דערווייַל אַקטיוו סצענע. דאָס איז ענלעך צו די געבויט-אין יוניטי ליגהטמאַפּפּערס.
  • קאַמביין מיט ענליגהטען פאַקטיש-צייט גי: אויב די רענדערד קנעפּל איז ינייבאַלד, עס ערשטער פּרוּווט צו באַקן מיט ענליגהטען צו רעכענען פאַקטיש-צייט גי. דערנאָך עס וועט פּאַסירן אַ רעגולער לייטמאַפּינג פּראָצעס פֿאַר בעקערייַ. ביידע בייקט און פאַקטיש-צייט גי וועט אַרבעטן צוזאַמען.
  • ביפּ אויף ענדיקן: אויב ענייבאַלד, בעקערייַ וועט שפּילן אַ געזונט ווען די באַקן איז פאַרטיק.

יקספּערמענאַל סעטטינגס

  • אַרויספירן דזשיאַמאַטרי און מאַפּס: אויב ענייבאַלד, בעקערייַ וועט אַרויספירן די סצענע צו זיין פֿאָרמאַט איידער רענדערינג. אויב איר זענט זיכער אַז דזשיאַמאַטרי און טעקסטשערז פון די סצענע און סעטטינגס פֿאַר ליגהטמאַפּ האַכלאָטע זענען נישט פארענדערט (למשל, איר נאָר טוויקינג גי אָדער ליכט סעטטינגס), איר קענען דיסייבאַל דעם טשעקקבאָקס צו מאַכן די ווייַטער רענדערינג פאַסטער.
  • דערהייַנטיקן ונמאָדיפיעד לייץ: אויב ענייבאַלד, בעקערייַ וועט רעכענען די ליכט קוואלן וואָס האָבן נישט געביטן זינט די לעצטע רענדערינג. אויב איר נאָר טוויקינג איין ליכט און טאָן נישט וועלן צו וואַרטן פֿאַר אנדערע לייץ צו זיין רענדערד, איר קענען דיסייבאַל דעם טשעקקבאָקס.
  • דערהייַנטיקן מאַדאַפייד לייץ און גי: אויב ענייבאַלד, בעקערייַ וועט רעכענען גי און לייץ וואָס זענען טשיינדזשד זינט לעצט רענדערינג.
  • ווו וואַטן: increase only​: only visible if ​Adjust UV padding is on. By default, optimal UV padding for a model asset is calculated only based on currently loaded scenes. If there are multiple instances of the same model using different lightmap resolution, the smallest one will define padding, so spacing between UV charts is large enough to prevent them from leaking over each other. However, baking the same model in 2 different isolated scenes will possibly break UVs in previous scenes while optimizing for the new one. This checkbox allows to prevent such behaviour by never decreasing the padding value, so it will be always optimized for the lowest resolution instance ever baked.
  • דענאָיסע: פאַרריכטן העל עדזשאַז: בלויז קענטיק אויב דענאָיסע איז אויף. מאל די נעוראַל נעץ געניצט פֿאַר דענאָיסינג קען פּראָדוצירן העל עדזשאַז אַרום שאַדאָוז, ווי אויב אַ שאַרפּנינג ווירקונג איז געווען געווענדט. אויב דעם אָפּציע איז ענייבאַלד, בעקערייַ וועט פּרובירן צו פילטער זיי אַוועק. דענאָיזינג סtagעס קען זיין אַ ביסל סלאָוער ווען ענייבאַלד.
    אַ נאָענט אַרויף פון אַ לאָגאָלינקס: אַ העל ברעג איז קענטיק נאָך דענאָיסינג; רעכט: פאַרפעסטיקט.
  • טעריין אַפּטאַמאַזיישאַן: אויב ענייבאַלד (פעליקייַט), Terrains נוצן באַזונדער שטראַל טרייסינג טעכניק צו נעמען אַדוואַנtage פון זייער כייטפילד דזשיאַמאַטרי. אַנדערש זיי זענען באהאנדלט ווי קיין אנדערע ייגל. טעריין אַפּטאַמאַזיישאַן באטייטיק ראַדוסאַז די צייט און זיקאָרן שפּור פארלאנגט פֿאַר הויך-האַכלאָטע לאַנדסקייפּס.

וואָג אין ליגהטמאַפּ
סקאַלע אין ליגהטמאַפּ אָפּציע בנימצא אויף אַלע מעש רענדערז וועט ווירקן כייפעץ האַכלאָטע אין אויטאָמאַטיש-דזשענערייטאַד ליגהטמאַפּ אַטלאַסיז. סימילאַרלי ווי געבויט-אין וניטי ליגהטמאַפּפּערס, אויב די ווערט צו באַשטעטיקן 0, די כייפעץ קען נישט האָבן ליגהטמאַפּס, אָבער וואַרפן ליגהטמאַפּ שאַדאָוז און ווירקן גי אויף בייקט אַבדזשעקץ.

קאַמפּאָונאַנץ

בעקערייַ ליגהטמאַפּ גרופע סעלעקטאָר
ספּעציפיצירן וואָס ליגהטמאַפּ גרופע צו נוצן פֿאַר די כייפעץ און אַלע קינדער.
ליגהטמאַפּ גרופע איז אַ טערמין בעקערייַ ניצט פֿאַר אַ זאַמלונג פון אַבדזשעקץ ייַנטיילונג 1 ליגהטמאַפּ. גרופּעס האָבן פּראָפּערטיעס וואָס זאָגן בעקערייַ ווי צו פּאַקן די אַבדזשעקץ, וואָס לייץ זאָל ווירקן אויף זיי, אויב דער רעזולטאַט זאָל זיין בייקט אין אַ געוועב אָדער ווערטיסעס.
דורך פעליקייַט אַלע סטאַטיק אַבדזשעקץ זענען אויטאָמאַטיש פּאַקט אין קייפל לייטמאַפּס גרופּעס, אַזוי איר טאָן ניט האָבן צו זאָרג. מאַניואַלי דיפיינינג גרופּעס זאָל זיין געניצט בלויז פֿאַר ספּעציעל צוועקן, למשלampלאַ:

  • מאַרקינג עטלעכע אַבדזשעקץ נוצן פּער-ווערטעקס ליגהטמאַפּ אַנשטאָט פון טעקסטשערז.
  • באַקינג אַ ליגהטמאַפּ ניצן פּינטלעך ונסקאַלד ווו ווי זיי זענען אין אַ מאָדעלינג פּעקל.
  • גרופּינג עטלעכע געביטן פון דער מדרגה צו נוצן איין ליגהטמאַפּ צו פאַסילאַטייט ריסאָרס סטרימינג אָדער באַשטימען פאַרשידענע בייקט לייטינג אין רונטימע דורך סקריפּס. -
  • ניצן רענדער סעלעקטעד קנעפּל צו דערהייַנטיקן בלויז גרופּט אַבדזשעקץ.

צו מאַניואַלי דעפינירן אַ גרופּע, איר מאַכן ליגהטמאַפּ גרופע אַסעץ, ניצן אַסעץ-> שאַפֿן מעניו אָדער ניצן די שאַפֿן נייַ קנעפּל אין דעם קאָמפּאָנענט. ווען איר נוצן די Create New קנעפּל, נייַ אַסעט וועט זיין באשאפן באזירט אויף די פארמען:

  • נאמען: נאָמען פון די ליגהטמאַפּ גרופע אַסעט צו שאַפֿן.
  • פּאַקינג מאָדע:דער סעלעקטאָר דיפיינז די פּאַקינג מאָדע פון ​​די ליגהטמאַפּ גרופע. עס זענען 3 מאָדעס:
  • אָריגינעל ווו: כייפעץ און די קינדער וועט זיין בייקט מיט ונמאָדיפיעד ווו. קיין פּאַקינג איז דורכגעקאָכט. דאָס איז נוציק פֿאַר מאָדעלס ווען קייפל מעשעס האָבן די זעלבע שוין פּאַקט ווו אויסלייג.
  • פּאַק אַטלאַס: כייפעץ און קינדער זענען פּאַקט אין אַ דעדאַקייטאַד אַטלאַס. איידער v1.3, יעדער פּאַקאַבאַל קינד דאַרף צו האָבן דעם קאָמפּאָנענט, אָבער עס איז ניט מער נויטיק. יעדער קינד וועט זיין פּאַקט ווי אַ אייגענע גראָדעק, אַחוץ ווען בעקערייַ אַוטאָ דיטעקץ אַ קינד מיט ניט-אָוווערלאַפּינג סאַב-קינדער. אין דעם פאַל, קייפל אַבדזשעקץ קענען נוצן אַ איין גראָדעק.
  • ווערטעקס: כייפעץ און די קינדער וועלן נוצן באַקינג לייטינג מיט ווערטעקס-בונט אַנשטאָט פון טעקסטשערז. באַמערקונג אַז איר דאַרפֿן אַ מנהג שיידער פֿאַר דעם צו אַרבעטן ווי בייקער שיידער. איין פּשוט שיידער ("בעקערייַ / סימפּלע ווערטעקס ליגהטמאַפּפּעד") איז אויך אַרייַנגערעכנט פֿאַר דעמאַנסטריישאַן און דערמאָנען. זען
    הערות.
  • דירעקטיאָנאַל מאָדע: אַלאַוז איר צו אָווועררייד די ירעקשאַנאַל מאָדע אויף דער גרופּע. אָפּציעס זענען די זעלבע אַחוץ פֿאַר אַוטאָ, וואָס וועט פשוט נוצן די גלאבאלע באַשטעטיקן.
  • האַכלאָטע: געוואלט ליגהטמאַפּ האַכלאָטע.
  • ביטמאַסק: אַ רשימה פון טאַגאַלז וואָס זענען גענוצט צו ויסשליסן די ליכט מקורים אויף די ליגהטמאַפּ. יעדער בייקער ליכט מקור אויך האט אַ ביטמאַסק באַשטעטיקן. ליגהץ אַפעקץ בלויז ליגהטמאַפּ גרופּעס מיט וואָס זיי טיילן לפּחות איינער פון די טאַגאַלז. פעליקייַט סעטטינגס מיינען אַז אַלע לייץ ווירקן אַלע ליגהטמאַפּס.

אויב איר האָבן אַ ליגהטמאַפּ גרופע מיט די P ack אַטלאַס מאָדע אַסיינד, נאָך סעטטינגס וועט זיין געוויזן אויף דעם קאָמפּאָנענט:

  • איבערשרײַבן רעזאָלוציע: אָווועררייד די האַכלאָטע וואָס די כייפעץ און זיין קינדער פאַרנעמען אין די ליגהטמאַפּ.
  • האַכלאָטע: מאַניואַלי דיפיינד האַכלאָטע. פֿאַר עקסampאויב איר האָט אַ לייטמאַפּ מיט אַ האַכלאָטע פון ​​512 און עס איז אַסיינד צו 4 אַבדזשעקץ מיט אָווועררייד האַכלאָטע שטעלן צו 256, בעקערייַ וועט דזשענערייט אַ איין 512 × 512 ליגהטמאַפּ ווו יעדער כייפעץ נעמט פּונקט 256 × 256 קוואַדראַט.

בעקערייַ ליגהטמאַפּפּעד פּרעפאַב
דער קאָמפּאָנענט באַקענענ אין v1.45, אַלאַוז פּרעפאַבס צו קראָם מעטאַדאַטאַ פון ליגהטמאַפּינג. אַזאַ פּרעפֿאַבס קענען זיין ינסטאַנטיד אין קיין סצענע, ביידע אין רעדאַקטאָר און אין רונטימע.
דער קאָמפּאָנענט זאָל זיין מוסיף גלייַך צו דער וואָרצל כייפעץ פון די פּרעפאַב. ווייַל די פּרעפאַב וועט זיין אָוווערריטאַן נאָך באַקינג (די זעלבע וועג ווי ווען די "צולייגן" קנעפּל איז געדריקט), עס איז פארלאנגט אַז די פּרעפאַב קען נישט האָבן קיין אַנאַפּאַלייזד ענדערונגען (קינד אַבדזשעקץ זאָל ניט זיין אריבערגעפארן, מאַטעריאַלס און סקריפּט פּאַראַמעטערס זאָל זיין אַנטשיינדזשד, עטק). אויב אַזאַ ענדערונגען זענען דיטעקטאַד, אַ טעות וועט זיין געוויזן אין די קאָמפּאָנענט וי, און קיין מעטאַדאַטאַ וועט זיין געראטעוועט נאָך באַקן. אויב די ווארענונג "ליגהטמאַפּפּעד פּריפאַב וואַלאַדיישאַן" איז ענייבאַלד, אַלע פּריפאַב ערראָרס וועט זיין געוויזן אין אַ פֿענצטער איידער די באַקן.
ליגהטמאַפּפּעד פּרעפאַבס שטיצן אַלע בייקערי פֿעיִקייטן, אַזאַ ווי לאָדס, טעריינז, דירעקטיאָנאַל ליגהטמאַפּס, רנם, ש, פּער-ווערטעקס מאָדעס און שאָטן מאַסקס. פֿאַר שאָטן מאַסקס צו אַרבעטן, איר דאַרפֿן לייץ צו זיין אַ טייל פון דער זעלביקער פּרעפאַב.

  • באַמערקונג אַז פּרעפאַב שאָטן מאַסקס אַרבעט בלויז אויף Unity 2017.4 אָדער נייַער ווייַל פון אַפּי לימיטיישאַנז.
    נאָך באַקינג, אַ כייפעץ געהייסן "BakeryPrefabLightmapData" וועט זיין מוסיף צו די פּרעפאַב. דער כייפעץ האט אַ שריפט מיט אַלע דאַטן צו צולייגן די ליגהטמאַפּס.
    קאָנטראָלס:
  • היט איצטיקע רענדער סעטטינגס צו פּרעפאַב: סטאָרז אַ קאָפּיע פון ​​די קראַנט רענדער סעטטינגס אויף דעם פּריפאַב. דאָס איז נישט פארלאנגט, אָבער קענען זיין נוציק צו געשווינד קאָפּיע סעטטינגס צווישן סינז.
  • מאַסע רענדער סעטטינגס פֿון פּרעפאַב: שטעלט די איצטיקע רענדער סעטטינגס צו די סטאָרד אויף די פּרעפאַב ..

בעקערייַ דירעקט ליכט

ינפאַנאַטלי ווייַט דירעקטיאָנאַל ליכט (למשל זון). סעטטינגס:

  • קאָליר: קאָליר.
  • ינטענסיטי: לינעאַר קאָליר מאַלטאַפּלייער.
  • שאָטן פאַרשפּרייטן: גרייס פון די ליכט מקור אָדער, סימפּלי שטעלן, שאָטן בלערינאַס. 0 = מאַקס שאַרף שאַדאָוז, 1 = מאַקס בלערד שאַדאָוז. טעקניקלי עס ינטערפּאָלייץ פון איין שטראַל צו אַ ברייט שטראַל פון שטראַלן.
    אַ נאָענט אַרויף פון אַ קעסטללינקס: שאָטן פאַרשפּרייטן = 0.01, רעכט: 0.05. באַמערקונג ווי שאַדאָוז אָנהייבן שאַרף און ביסלעכווייַז בלערערי מיט דיסטאַנסע.
  • שאָטן סampליי: ווירקן שאַדאָוז קוואַליטעט. דער קלענערער די Shadow Spread ווערט, די ווייניקער sampליי זענען דארף פֿאַר אַ ריין בילד. טיפּיש וואַלועס פֿאַר זון שאַדאָוז זענען 1-16. באַשטעטיקן sampליי צו 0 וועט מאַכן שאַדאָוז פון דעם ליכט פאַרשווינדן.
  • ביטמאַסק: אַ רשימה פון טאַגאַלז צו ויסשליסן די ליכט מקור פון ווירקן באַזונדער ליגהטמאַפּ גרופּעס.
  • באַקן צו ומדירעקט: אויב ענייבאַלד, די גאַנץ לייטינג (ביידע דירעקט און ומדירעקט צושטייער) פון דעם ליכט וועט זיין בייקט אין ינדירעקט אָדער שאַדאָוומאַסק רענדער מאָדע. ינקאַמפּאַטאַבאַל מיט Shadowmask טשעקקבאָקס.
  • Shadowmask: בייקט אַ באַזונדער שאָטן מאַסקע פֿאַר דעם ליכט, אַזוי דינאַמיש און סטאַטיק שאַדאָוז קענען זיין געמישט. אַרבעט בלויז ווען ופמערקזאַמקייט מאָדע איז אויך באַשטימט צו שאַדאָוומאַסק. ינקאַמפּאַטאַבאַל מיט Bake To Indirect טשעקבאָקס.
  • דענאָיסע שאָטן מאַסק: באַשליסן אויב דענאָיסינג זאָל זיין געווענדט צו די שאָטן מאַסקע פון ​​דעם ליכט. יוזשאַוואַלי עס איז ניט נייטיק ווייַל שאָטנס טאָן ניט ויסשטעלן פיל ראַש, אָבער עס קען זיין נוציק פֿאַר זייער ברייט בלערי שאָטנס (גרויס שאָטן פאַרשפּרייטן).
  • ומדירעקט ינטענסיטי: ניט-גשמיות גי מאַלטאַפּלייער פֿאַר דעם ליכט. זאָל זיין 1 פֿאַר נאַטירלעך לייטינג, אָבער קענען זיין מאַדאַפייד פֿאַר מער סטיילייזד סינז.
  • אויב דער זעלביקער כייפעץ האט ענייבאַלד ביידע וניטי און בייקערי ליכט קוואלן, און זיי טאָן ניט גלייַכן, 2 קנעפּלעך וועלן זיין:
    צופּאַסן לייטמאַפּט צו פאַקטיש-צייט: נאָכמאַכן פּראָסט סעטטינגס פון וניטי ליכט צו בייקערי ליכט.
    - גלייַכן פאַקטיש-צייט צו ליגהטמאַפּט: נאָכמאַכן פּראָסט סעטטינגס פון בייקערי ליכט צו וניטי ליכט.

בעקערייַ סקי ליכט

ינפיניטעלי ווייַט שיידיד אַמביאַנט ליכט (הימל). סעטטינגס:

  • קאָליר: קאָליר.
  • ינטענסיטי: לינעאַר קאָליר מאַלטאַפּלייער.
  • הימל געוועב: אָפּטיאָנאַל קובעמאַפּ אַסעט, למשל הדרי פּאַנאָראַמאַ צו ווירקן לייטינג פֿאַרבן פֿון פאַרשידענע אינסטרוקציעס.
    ● די GameObject פון ראָוטייטינג הימל ליכט וועט דרייען די לייטינג פֿון די קובעמאַפּ אַקאָרדינגלי.
  • Samples: אַפעקץ שאָטנס קוואַליטעט. טיפּיש וואַלועס זענען פון 8 צו 32.
  • העמיספעריקאַל: אויב ענייבאַלד, לייטינג וועט נאָר קומען פון אויבן (אויבערשטער האַלבקייַלעך). אַנדערש פון אַלע אינסטרוקציעס
    אַ נאָענט אַרויף פון אַ קעסטללינקס: ניט-העמיספעריקאַל, רעכט: העמיספעריקאַל.
  • ביטמאַסק: אַ רשימה פון טאַגאַלז צו ויסשליסן די ליכט מקור פון ווירקן באַזונדער ליגהטמאַפּ גרופּעס.
  • באַקן צו ומדירעקט: אויב ענייבאַלד, די גאַנץ לייטינג (ביידע דירעקט און ומדירעקט צושטייַער) פון דעם ליכט וועט זיין בייקט אין ינדירעקט אָדער שאָטן מאַסק ופפירן מאָדע. דאָס איז די פעליקייַט נאַטור פֿאַר אַלע סקי ליגהץ, ווייַל עס איז קיין פאַקטיש-צייט ווערסיע צו נאָכמאַכן זיי אין וניטי.
  • אויב די סעטטינגס פון די הימל ליכט און די קראַנט סצענע פון ​​סקיעם זענען נישט גלייך, 2 קנעפּלעך וועלן זיין
    - גלייַכן דעם ליכט צו סצענע סקייבאַקס: נאָכמאַכן פּראָסט סעטטינגס פון אַקטיוו סקייבאַקס מאַטעריאַל צו בעקערייַ הימל ליכט. דערווייַל עס קענען בלויז גלייַכן סקייבאָקס מיט די "Skybox / Cubemap" אָדער "Skybox / Bakery skybox" שיידערז.
    - גלייַכן סצענע סקייבאַקס צו דעם ליכט: נאָכמאַכן פּראָסט סעטטינגס פון בייקער סקי ליכט צו סצענע.

בעקערייַ ליכט מעש

עמיססיווע ייגל פון קיין פאָרעם. זאָל זיין געוויינט צוזאַמען מיט די מעש רענדערער קאָמפּאָנענט אָדער מיט אַ ליכט קאָמפּאָנענט צו די שטח מאָדע. סעטטינגס.

  • קאָליר: קאָליר
  • ינטענסיטי: לינעאַר קאָליר מאַלטאַפּלייער.
  • קאַטאָף: מאַקסימום לייטינג ווייַטקייט. בעקערייַ ניצט S kyforge פאַלאָף פאָרמולע צו וואָג צווישן ריכטיק פאַרקערט-סקווערד פאַלאָף און פּראַקטיש לימאַץ. עס איז דער בעסטער ווען די דורכשניטלעך ווערט איז פּונקט ווו די גשמיות פאַלאָף איז זייער טונקל.
  • SampLes Near: ווירקן לייטינג קוואַליטעט לעבן די ייגל. טיפּיש וואַלועס זענען פֿון 16 צו 64.
    ● “סamples Near" איז בלויז בארעכטיגט ווען Self Shadow איז אויף.
  • Samples Far: אַפעקץ לייטינג קוואַליטעט ווייַט אַוועק פון די ייגל. טיפּיש וואַלועס זענען 4-4096.
    ● בעקערייַ מיקסיז צוויי פאַרשידענע אַלגערידאַמז פֿאַר געגנט לייץ, באזירט אויף די פּראַקסימאַטי פון די ליכט. נאָענט צו די ליכט, עס אַרבעט ענלעך צו די גי אַלגערידאַם, בשעת ווייַט אַוועק די ליכט איז אַפּראָוטשט ווי אַ וואָלקן פון ווירטואַל פונט לייץ.
    ● אויב איר שטענדיק באַקומען גראָב / טומלדיק רעזולטאַטן, פּרוּווט באַשטעטיקן Sampליי נעאַר צו 0. דעמאָלט בלויז די וופּל אַלגערידאַם איז געניצט. עס איז אויך נוציק פֿאַר זייער פּשוט לייץ ווו פּינטלעכקייַט איז נישט וויכטיק (למשל פֿענצטער לייץ אויף אַ בנין).
    ● ליכט מעשעס טאָן ניט באַקומען לייטינג אַליין און טאָן ניט לייטמאַפּט.
    ● איין ליכט מעש מיט פילע פּאָליגאָנס איז פאַסטער צו באַקן ווי פילע פּשוט ליכט מעשעס.
    לינקס: שampליי נעאַר = 0, שampליי פאַר = 4096.
    מיטל: שampליי נעאַר = 0, שampליי פאַר = 128.
    רעכט: Sampליי נעאַר = 16, שampליי פאַר = 128.
    באַמערקונג ווי די לייטינג אויסזען איז ענלעך, אָבער ווייניקער קאַמביינד סampליי זענען געניצט.
  • זעלבסט שאָטן: דאַטערמאַנז אויב ליכט ייגל זיך וואַרפן שאַדאָוז.
    לינקס: ליכט ייגל וואַרפן קיין שאָטן, רעכט: ליכט ייגל וואַרפן אַ שאָטן הינטער.
  • ביטמאַסק: אַ רשימה פון טאַגאַלז צו ויסשליסן די ליכט מקור פון ווירקן באַזונדער ליגהטמאַפּ גרופּעס.
  • באַקן צו ומדירעקט: אויב ענייבאַלד, די גאַנץ לייטינג (ביידע דירעקט און ומדירעקט צושטייַער) פון דעם ליכט וועט זיין בייקט אין ינדירעקט אָדער שאָטן מאַסק ופפירן מאָדע. דאָס איז די פעליקייַט נאַטור פֿאַר אַלע ליכט מעשעס, ווייַל עס איז קיין פאַקטיש-צייט ווערסיע צו נאָכמאַכן זיי אין וניטי.
  • ומדירעקט ינטענסיטי: ניט-גשמיות גי מאַלטאַפּלייער פֿאַר דעם ליכט. זאָל זיין 1 פֿאַר נאַטירלעך לייטינג, אָבער קענען זיין מאַדאַפייד פֿאַר מער סטיילייזד סינז.
  • אויב מעש מאַטעריאַל און ליכט סעטטינגס טאָן ניט גלייַכן, 2 קנעפּלעך וועלן זיין:
    - גלייַכן ליכט צו מאַטעריאַל: נאָכמאַכן פּראָסט סעטטינגס פון אַנליטיד ייגל מאַטעריאַל אָדער שטח ליכט צו בייקערי ליכט.
    - גלייַכן מאַטעריאַל צו ליכט: נאָכמאַכן פּראָסט סעטטינגס פֿון בעקערייַ ליכט צו ונליטע ייגל מאַטעריאַל אָדער שטח ליכט.

בעקערייַ פּוינט ליכט
פונט ליכט, טוט נישט האָבן שטח. טראָץ גשמיות ימפּאָסיביליטי, עס איז נוצלעך פֿאַר שפּילערייַ און דער בלויז וועג צו גלייַכן די פונט און אָרט לייץ פון וניטי. סעטטינגס:

  • קאָליר: קאָליר.
  • ינטענסיטי: לינעאַר קאָליר מאַלטאַפּלייער.
  • שאָטן פאַרשפּרייטן: שאָטן בלערד. כאָטש פונט לייץ טאָן ניט האָבן אַ פּלאַץ, עס איז אָפט געוואלט צו האָבן בלערד שאַדאָוז פֿון זיי. פֿאַר דעם צוועק, שאָטנס זענען סימיאַלייטיד ווי אויב זיי זענען געשטאַלט פון אַ ספעריש שטח ליכט. דער פּאַראַמעטער דיפיינז די ראַדיוס פון אַזאַ ווירטואַל קויל, וואָס ווירקן גלייך.
    אַ נאָענט אַרויף פון אַ שטיין בנין וואָס האט אַ קאַכל שטאָקלינקס: שאָטן פאַרשפּרייטן = 0.5, רעכט: שאָטן פאַרשפּרייטן = 1.
  • גשמיות פאָלאָף: אויב ענייבאַלד, וועט נוצן Skyforge פאָלאָף פאָרמולע צו וואָג צווישן ריכטיק פאַרקערט-סקווערד פאַלאָף און פּראַקטיש לימאַץ. אַנדערש, איר וועט פּרובירן צו נאָכמאַכן די פאָלאָף פון וניטי. לערנען מער אין די אָפּטיילונג פֿאַר A Shadery Shader Tweaks.
  • קייט: אויב גשמיות פאַלאָף איז פאַרקריפּלט, איז גלייך צו די ליכט קייט פון וניטי. אויב דאָס איז ענייבאַלד, די גשמיות פאַלאָפף ביי די ברעג וועט נאָר אַ ביסל פאַרשווינדן.
  • Sampליי: אַפעקץ שאַדאָוז קוואַליטעט. טיפּיש וואַלועס זענען פון 1 צו 512. באַשטעטיקן סampליי צו 0 וועט מאַכן שאַדאָוז פון דעם ליכט פאַרשווינדן.
  • פּרויעקציע מאַסקע: טיפּ פון מאַסקע / קיכל. אָפּציעס: - אָמני: קיין מאַסקע, גלייך צו יוניטי ס פונט ליכט.
    - קיכל: קיכל געוועב פּרויעקציע. נאָך אָפּציעס:
    - קיכל געוועב: 2 ד געוועב אַסעט. בעקערייַ כולל די אָריגינעל יוניט ס ספּאָט ליכט געוועב (געהייסן ftUnitySpotTexture) וואָס איר קענען נוצן צו נאָכמאַכן עס.
    - ווינקל: געוועב פּרויעקציע ווינקל (ענלעך צו Unity ס ספּאָט ליכט).
    - קובעמאַפּ: קובאַפּיי קיכל פּרויעקציע. נאָך אָפּציעס:
    - פּראַדזשעקטאַד קובעמאַפּ: קובעמאַפּ אַסעט.
    - IES: לייטינג איז מאַדזשאַלייטיד דורך די IES file דאַטן. נאָך אָפּציעס:
    – IES file: file מיט .יעס פאַרלענגערונג.
    אַ נאָענט אַרויף פון אַ לאָגאָ
    לינקס צו רעכטס: אָמני, קיכל (פעליקייַט אָרט געוועב), קובעמאַפּ, יעס.
  • ביטמאַסק: אַ רשימה פון טאַגאַלז צו ויסשליסן די ליכט מקור פון ווירקן באַזונדער ליגהטמאַפּ גרופּעס.
  • באַקן צו ומדירעקט: אויב ענייבאַלד, די גאַנץ לייטינג (ביידע דירעקט און ומדירעקט צושטייער) פון דעם ליכט וועט זיין בייקט אין ינדירעקט אָדער שאַדאָוומאַסק רענדער מאָדע. ינקאַמפּאַטאַבאַל מיט Shadowmask טשעקקבאָקס.
  • Shadowmask: בייקט אַ באַזונדער שאָטן מאַסקע פֿאַר דעם ליכט, אַזוי דינאַמיש און סטאַטיק שאַדאָוז קענען זיין געמישט. אַרבעט בלויז ווען ופמערקזאַמקייט מאָדע איז אויך באַשטימט צו שאַדאָוומאַסק. ינקאַמפּאַטאַבאַל מיט Bake To Indirect טשעקבאָקס.
  • ומדירעקט ינטענסיטי: ניט-גשמיות גי מאַלטאַפּלייער פֿאַר דעם ליכט. זאָל זיין 1 פֿאַר נאַטירלעך לייטינג, אָבער קענען זיין מאַדאַפייד פֿאַר מער סטיילייזד סינז.
  • אויב דער זעלביקער כייפעץ האט ענייבאַלד ביידע וניטי און בייקערי ליכט קוואלן, און זיי טאָן ניט גלייַכן, 2 קנעפּלעך וועלן זיין:
    - מאַטש לייטמאַפּט צו פאַקטיש-צייט: נאָכמאַכן פּראָסט סעטטינגס פון וניטי ליכט צו בייקערי ליכט.
    - גלייַכן פאַקטיש-צייט צו ליגהטמאַפּט: נאָכמאַכן פּראָסט סעטטינגס פון בייקערי ליכט צו וניטי ליכט.

בעקערייַ שיידער טוויקס

בעקערייַ אָפפערס אַפּשאַנאַל שיידער מאַדאַפאַקיישאַנז וואָס קענען זיין געווענדט צו וניטי שיידערז צו פֿאַרבעסערן גראַפיקס. שיידער טוויקינג מעניו קענען זיין אַקסעסט דורך בעקערייַ-> שיידער טוויקס.
די אָפּציעס וועט פּאַטש באַזע וניטי שיידער כולל (פֿון דער טעקע CGIncludes טעקע) וואָס זענען גענוצט דורך רובֿ געבויט-אין און דריט טיילווייַז שיידערז. אַלע מאַדאַפאַקיישאַנז וועט ווירקן אַלע פּראַדזשעקס געעפנט מיט דעם ווערסיע פון ​​רעדאַקטאָר, אָבער זיי קענען אויך זיין ריווערטיד.
● שיידער טוויקס דערווייַל טאָן ניט אַרבעט פֿאַר HDRP און LWRP.
אַלע פאַראַנען מאָדיפיקאַטיאָנס זענען דערלאנגט ווי קנעפּלעך. דרוק דעם קנעפּל צו צולייגן מאַדאַפאַקיישאַן און עס וועט בלייבן געדריקט. ניט-דריקן דעם קנעפּל צו באַזייַטיקן די מאַדאַפאַקיישאַן. דערווייַל בנימצא אָפּציעס:

  • ניצן ביקוביק ינטערפּאָלאַטיאָן פֿאַר ליגהטמאַפּס: נוצן ביקוביק ינטערפּאָליישאַן אַנשטאָט פון פעליקייַט בילינעאַר. די טוויק פיקסיז גאַנץ גוט דזשאַגד עדזשאַז פון ליגהטמאַפּס מיט נידעריק האַכלאָטע. דערווייַל, עס אַרבעט בלויז אויף דקס 11 און מאָדערן קאַנסאָולז, און אנדערע פּלאַטפאָרמס בלייבן ביי ביליאַנער ינטערפּאָליישאַן.
    בעקערייַ שיידער טוויקס 1
  • לינקס: פעליקייַט ביליניאַר פֿילטרירונג. רעכט: ביקוביק פֿילטרירונג.
  • ניצן קייפל פֿאַר שאָטן מאַסק: קאַמביין סטאַטיק און דינאַמיש שאַדאָוז מיט קייפל אַנשטאָט פון מינימום. צוליב אומבאַקאַנטע סיבות האָט יוניטי באַשלאָסן צו נוצן מינימום אָפּעראַטאָר דורך פעליקייַט, און עס טראגט אַרטאַפאַקץ וואָס זענען נישט פאָרשטעלן מיט קייפל:
    לינקס: ביידע שאַדאָוז זענען בייקט.
    צענטער: ספעריש שאָטן איז דינאַמיש, און אנדערע שאָטן איז סטאַטיק. קאַמביינד צוזאַמען מיט דעם שיידער טוויק.
    רעכט: זעלביקער ווי צענטער, אָבער אָן די טוויק.
  • ניצן גשמיות ליכט פאָלאָף (פאָרויס): פאַרבייַטן די פאַרפעסטיקט אַטטענואַטיאָן פון פאַקטיש-פונט פונט / אָרט לייץ מיט פיזיקלי פאַרקערט-סקווערד. "ראַנגע" וועט נאָר אַ ביסל וועלקן עס לעבן די ברעג (גלייַכן בעקערייַ לייץ מיט גשמיות פאַללאָפף טשעקקבאָקס). בלויז אַפעקץ פאָרויס רענדערער.
  • ניצן גשמיות ליכט פאָלאָף (דיפערד): זעלביקער ווי אויבן, אָבער בלויז אַפעקץ דיפערד רענדערער.
    בעקערייַ שיידער טוויקס 3לינקס: יוניטי פאָלאָף. רעכט: גשמיות פאָלאָף.
    באַמערקונג אַן אַנאַוווידאַבאַל אַנריליסטיק פּלוצעמדיק סוף פון די וניטי פאָלאָף.
    געדענקען אַז גשמיות פאָלאָף אַקץ דיפערענטלי. אַנשטאָט די קייט פון די פּונקט גראַנדיאַנט פון די מיטל צו די עדזשאַז, די גשמיות פאַלאָף איז דער הויפּט ינפלואַנסט דורך די ברייטנאַס פון די ליכט. אין דעם פאַל, "ראַנגע" איז אַ בלויז אַפּטאַמאַזיישאַן וואָס אַ ביסל פיידז עס לעבן עדזשאַז. עס איז העכסט רעקאַמענדיד צו געבן טאָנעמאַפּפּער ווען איר שטעלן אַרויף לייץ מיט גשמיות פאַלאָף.
    בעקערייַ שיידער טוויקס 4שפּיץ רודערן: יוניטי פאָלאָף. דנאָ רודערן: גשמיות פאָלאָף.
    באַמערקונג ווי וניטי וואָג וואָג לייטינג מיט די קייט פּאַראַמעטער, כוועראַז די גשמיות פאַלאָף איז בלויז אַדישנאַל דורך די קייט.
    בעקערייַ שיידער טוויקס 5
    לינקס: קיין טאָנימאַפּפּינג, רעכט: נייטראַל טאָונאַפּפּינג ינייבאַלד.
    באַמערקונג ווי לייטינג ריטיינז אַ ווייך גראַדיענט ווען טאָונעמאַפּפּינג איז ענייבאַלד, אָבער נאָך פיזיקלי העל.

בעסטער פּראַקטיסיז

צו מאַקסאַמייז קוואַליטעט און מינאַמייז זיקאָרן קאַנסאַמשאַן:

  • ונראַפּפּ אין דיין מאָדעלינג פּעקל, טאָן ניט נוצן "גענעראַטע וווס" אין וניטי. ווייַל ביידע וניטי און בייקערי פּאַקן אַנריפּטיד אַבדזשעקץ אין אַטלאַסיז פשוט ווי רעקטאַנגגאַלז (זיי קענען נישט מאָדיפיצירן וווס אין דעם פונט), און יעדער סעפּעראַטלי אַנריפּטאַד כייפעץ קענען האָבן ווייסטאַד ווו אָרט, דעם פּלאַץ אַקיומיאַלייץ, און איר צאָלן מער זיקאָרן פֿאַר ווייניקער האַכלאָטע. אין 3dsmax, אפילו אָטאַמאַטיק פלאַטען מאַפּפּינג איז גוט גענוג.
    - באַשטעטיק ספּייסינג צווישן UV טשאַרץ צו 3 / lightmapResolution. למשל, אויב איר וויסן אַז עטלעכע אַבדזשעקץ אַז איר אַנראַפּט, וועט זיין רענדערד צו אַ 512 × 512 ליגהטמאַפּ, שטעלן ספּייסינג צו 3/512 = 0.005859375.
    פּרוּווט צו ויסווישן אַלע ניט-ריפּיטינג דזשיאַמאַטרי אין דער קלענסטער סומע פון ​​זייער געדיכט ווו לייאַוץ. אין יוניטי, שאַפֿן און באַשטימען אַ ליגהטמאַפּ גרופע אַסעט פֿאַר יעדער אויסלייג מיט געהעריק האַכלאָטע און פּשוט מאָדע.
    - דו זאלסט נישט ויסמעקן שווער ריפּיטינג דזשיאַמאַטרי אין דער זעלביקער אַטלאַס, אָדער איר פאַרלירן ינסטאַנסינג
  • ניצן גשמיות פאַלאָפף. די פאָלאָף פון וניטי איז בלויז גוט פֿאַר ניט-טאָנעמאַפּט ניט-הדר שפּילערייַ מיט אַרביטראַריש שווינדל לייטינג ינטענסאַטיז.
  • דו זאלסט נישט אַרבעטן אָן טאָנעמאַפּינג. פאַקטיש לייטינג ינטענסיטיעס זענען העל. ארבעטן מיט אַ סצענע אָן אַ טאָנעמאַפּער איז די זעלבע ווי צו קוקן אין אַ ניט-רעדאַגירט RAW file פון אַ אַפּאַראַט אַנשטאָט פון ניצן דיין אויגן. Unity ס געבויט-אין נייטראַל טאָנעמאַפּינג איז אַ גוט אָנהייב. געהעריק לייטינג ברייטנאַס געראַנטיז די גלאבאלע ילומאַניישאַן וועט זיין העל גענוג אָן פאַקינג די ינטענסיטי.

דיפעראַנסיז צווישן ליכט מעש און עמיססיווע מאַטעריאַלס
עמיססיווע מאַטעריאַל:

  • פּראַפּאַגייץ ליכט בעשאַס גי כעזשבן, דעריבער איז "פריי", קיין ענין ווי פילע מעשעס זענען עמיססיווע.
  • קליין און העל לייץ קענען געבן ומפּינקטלעך טומלדיק רעזולטאַטן, דיפּענדינג אויף GI סampדי ציילן.
  • דאַרף פאַרנעמען פּלאַץ אין ליגהטמאַפּ רעכט צו דער אַרבעט פון GI אין בעקערייַ, און מיסטאָמע וויסט עס. עס מיינט אויך אַז עמיססיווע אַבדזשעקץ דאַרפן גילטיק ווו און האָבן "קאַסט שאַדאָוז" ענייבאַלד.

ליכט ייגל:

  • ליגהטינג איז קאַלקיאַלייטיד פֿאַר יעדער ליכט סעפּעראַטלי און סלאָוער ווי עמיססיווע מאַטעריאַלס.
  • דיזיינד צו געבן ריין רעזולטאַטן פֿאַר קליין און העל לייץ, אפילו זייער ווייַט אַוועק פון זיי.
  • טוט נישט נעמען אָרט אין ליגהטמאַפּס.

ווערטעקס ליגהטמאַפּ הערות
אַבדזשעקץ קענען זיין בייקט אויף פּער-ווערטעקס מדרגה אַנשטאָט פון טעקסטשערז, אויב זיי אָדער זייער פאָטער האָבן אַ ליגהטמאַפּ גרופע סעלעקטאָר קאָמפּאָנענט מיט ליגהטמאַפּ גרופע אַסעט צו ווערטעקס מאָדע. ווערטעקס ליגהטמאַפּס זענען קאַמפּאַטאַבאַל מיט שאָטן מאַסקס, ווי אויך דאָמינאַנט דירעקטיאָן און ש מאָדעס.
● עס איז רעקאַמענדיד צו דיסייבאַל די ווערטעקס קאַמפּרעשאַן פֿאַר TEXCOORD2 און TEXCOORD3 אין Player סעטטינגס אויב איר נוצן דירעקטיאָנאַל ווערטעקס ליגהטמאַפּס.
עס זענען פּראָס און קאָנס ניצן די ווערטעקס ליגהטמאַפּס.
פּראָס:

  • ניט וווס דארף. פּאַסיק פֿאַר קאָמפּלעקס דזשיאַמאַטרי וואָס איז אוממעגלעך צו ויסמעקן געזונט.
  • קיין פּלאַץ ווייסטאַד - וואַטן און ליידיק ספּייסאַז אין די ליגהטמאַפּ זענען נישט אַ פּראָבלעם.
    חסרונות: 
  • דאָך ווערטעקס ינטערפּאָליישאַן איז ווייניקער סאַטאַל ווי טעקסעל ינטערפּאָליישאַן.
  • נאָרמאַל געוועב קאַמפּרעשאַן טעקניקס טאָן ניט צולייגן.
  • מאַדאַפייד שיידער דארף (בעקערייַ כולל אַזאַ שיידערז).
  • דענאָיסינג איז ניט געווענדט.
    די דאַטע איז סטאָרד אין די פאלגענדע ווערטעקס אַטריביוץ:
  • Mesh.colors סטאָרז די קאָליר ליגהטמאַפּ (אָדער דער ערשטער קאָואַפישאַנט פון די SH lightmap).
  • Mesh.uv2 קענען קראָם פּאַמאַנייטאַד דאָמינאַנט ריכטונג, שאָטן מאַסק און טייל פון SH דאַטן.
  • Mesh.uv3 קענען קראָם נאָך SH דאַטן.

שיידער קאַמפּאַטאַבילאַטי

צו מאַכן גלאבאלע ילומאַניישאַן אַרבעט, בעקערייַ דאַרף צו עקסטראַקט מאַטעריאַל אינפֿאָרמאַציע.
איידער v1.1, עס פשוט אָפּגעשטעלט פֿאַר פּראָסט שיידער פּאַראַמעטער נעמען אַזאַ ווי _מאַינטעקס, _קאָלאָר, _עמיססיאָנמאַפּ, און _עמיססיאָנקאָלאָר און געוויינט די.
זינט V1.1 בעקערייַ שטיצט GI פֿון מנהג שיידערז מיט זייער יגזיסטינג מעטאַ פּאַס דעפֿיניציע, אַזוי עס זאָל אַרבעטן פּונקט די זעלבע וועג ווי מיט געבויט-אין ליגהטמאַפּפּערס. נאָרמאַל, HDRP און LWRP שיידערז אַנטהאַלטן שוין געהעריק מעטאַ פּאַססקאָדע, ווי געזונט ווי קיין מנהג ייבערפלאַך שיידער. פֿאַר גאָר קאַסטאַמייזד (ניט-ייבערפלאַך) שיידערז, איר דאַרפֿן צו שרייבן מעטאַ פּאַס זיך (אָפּשיקן צו וניטי מאַנואַל) אָדער פאַרלאָזנ זיך די בעקאַבאָלעדיק נאַטור פון בעקערייַ (ניצן שיידער פּאַראַמעטער נעמען). דערווייַל, בעקערייַ נעמט בלויז אַלבעדאָ און ימישאַן פון מעטאַ פּאַס. אָפּאַסיטי מאַפּס זענען נאָך גענומען דורך נאָמען (_מאַינטעקס אָדער _באַסעקאָלאָרמאַפּ אַלף קאַנאַל) צו האַלטן זייער האַכלאָטע בעשאָלעם.

בייקט נאָרמאַל מאַפּס מאָדע
אין בייקט נאָרמאַל מאַפּס דירעקטיאָנאַל מאָדע, נאָרמאַלס זענען גענומען פון מאַטעריאַלס דורך נאָמען און זאָל זיין געהייסן _BumpMap. טיילינג און פאָטאָ זענען יקסטראַקטיד פון _MainTex_ST. עס איז אָבער מעגלעך צו מאַכן גאָר מנהג שאַדערז מיט אַוואַנסירטע נאָרמאַל מאַפּינג פֿעיִקייטן (למשל בלענדינג קייפל לייַערס) קאַמפּאַטאַבאַל. ווייַל נאָרמאַל Unity Meta Pass קען נישט אַרויספירן נאָרמאַל אינפֿאָרמאַציע, אַ ספּעציעל עקסטענדעד בעקערייַ מעטאַ פּאַס זאָל זיין מוסיף צו דיין שיידער. בעקערייַ כולל 2 עקסampדי שאַדערס ימפּלאַמענינג דעם מעטאַ פּאַס. איר קענען געפֿינען זיי אין
אַסעץ / בעקערייַ / עקסampליי / שאַדערס. דאָ איז די רשימה פון דיפעראַנסיז קאַמפּערד מיט די נאָרמאַל מעטאַ פּאַס:

  • פאָרן זאָל זיין געהייסן "META_BAKERY".
  • Bakery / BakeryMetaPass.cginc דאַרף זיין אַרייַנגערעכנט.
  • אויב unity_MetaFragmentControl.z בייַטעוודיק איז ניט 0, שיידער זאָל צוריקקומען וועלט-פּלאַץ נאָרמאַל.
  • אומגעקערט נאָרמאַל זאָל זיין קאָדעד ניצן BakeryEncodeNormal.

בעקערייַ שיידער

זינט וו 1.4 בעקעריי כולל אייגענע שיידערז מיט שטיצן פֿאַר ווערטעקס ליגהטמאַפּפּינג, ווי אויך RNM און SH דירעקטיאָנאַל מאָדעס. עס אויך אַלאַוז דערנענטערנ זיך בייקט ספּעקולאַר צו זיין קאַלקיאַלייטיד פֿון דערעקשאַנאַל דאַטן.
בעקערייַ שיידער איז ניט פארלאנגט פֿאַר רעגולער קאָליר ליגהטמאַפּס, שאָטן מאַסקס און דאָמינאַנט ריכטונג
מאָדע, ווייַל די פֿעיִקייטן זענען סאַפּרייזד דורך רובֿ וניטי שיידערז סייַ ווי סייַ.
דערווייַל, עס זענען 4 נאָך שיידערז:

  • בעקערייַ / סטאַנדאַרד: יקסטענדז רעגולער סטאַנדאַרד שיידער. נאָך אָפּציעס בנימצא:
    -לאָזן ווערטעקס ליגהטמאַפּס: אַלאַוז דעם מאַטעריאַל צו נוצן מיט ווערטעקס ליגהטמאַפּפּינג.
    - אַלאַו רנם ליגהטמאַפּס: אַלאַוז דעם מאַטעריאַל צו נוצן רנם דירעקטיאָנאַל מאָדע.
    אַלאַו ש ליגהטמאַפּס: אַלאַוז דעם מאַטעריאַל צו זיין געוויינט מיט ש דירעקטיאָנאַל מאָדע.
    ● כל "לאָזן" טאַגאַלז געבן אַ זיכער קאָד דרך אין די שיידער. עס איז רעקאַמענדיד צו נוצן בלויז איין "לאָזן" אָפּציע אין אַ מאַטעריאַל פֿאַר פאָרשטעלונג סיבות.
    - געבן ליגהטמאַפּ ספּעקולאַר: קאַלקיאַלייץ בייקט ספּעקולאַר ניצן דאַטן פון דאָמינאַנט דירעקטיאָן, רנם אָדער ש דירעקטיאָנאַל מאָדעס. באַמערקונג אַז רעכט צו דער פעלן פון אינפֿאָרמאַציע, די ווירקונג איז זייער דערנענטערנ. אויב איר האָט אלץ געוויינט בייקט ספּעקולאַר אין וניטי 4, עס זאָל זיין פאַרגלייַכלעך. עס קוקט בעסטער צוזאַמען מיט העכסט פּערטערבד נאָרמאַל מאַפּס, נישט אַזוי גוט אויף פלאַך סערפאַסיז.
    - געבן ווערטעקסעלם דירעקטיאָנאַל: אויב עס זענען פאָרשטעלן ווערטעקס ליגהטמאַפּס, די ספּעציפיצירט אַז דאָמינאַנט דירעקטיאָן דאַטן זענען סטאָרד אין ווערטיסעס און זאָל זיין געוויינט.
    געבן ווערטעקסלם ש: אויב ווערטעקס ליגהטמאַפּס זענען פאָרשטעלן, ספּעציפיצירן אַז ש דאַטן זענען סטאָרד אין ווערטיסעס און זאָל זיין געוויינט.
    - געבן ווערטעקסלם שאָטןמאַסק: אויב די ווערטעקס ליגהטמאַפּס זענען פאָרשטעלן, ספּעציפיצירן אַז שאָטן מאַסקע איז סטאָרד אין ווערטיסעס און זאָל זיין געוויינט.
    נאָן-לינעאַר ש: אין ש דירעקטיאָנאַל מאָדע, די אָפּציע קענען פֿאַרבעסערן קאַנטראַסט (נעענטער צו ערד אמת), אָבער דאָס מאכט די שיידער אַ ביסל סלאָוער.
    פאָרס ביקוביק פֿילטריר: אַלאַוז בייקוביק פֿילטרירונג פֿאַר אַלע נאָך מאַפּס. פֿאַר גאַנץ ביקוביק פֿילטרירונג (אַרייַנגערעכנט די ערשטע קאָליר מאַפּע) עס איז רעקאַמענדיד צו געבן דאָס אויך אין שיידער טוויקס.
  • בעקערייַ / נאָרמאַל ספּעקולאַר: זעלביקער ווי סטאַנדאַרט, אָבער פֿאַר ספּעקולאַר וואָרקפלאָוו.
  • HDRenderPipeline / Bakery Lit: יקסטענדז HDRP Lit שיידער. דערווייַל עס בלויז האט אַן נאָך אָפּציע, דערלויבעניש SH Lightmaps. דער שיידער איז פאַרשלעסלען דורך פעליקייַט צו פאַרמייַדן ערראָרס אין ניט
  • HDRP פּראַדזשעקס און קענען זיין געפֿונען אין ssets / Bakery / shader / BakeryHDRPShader.zip אָדער אויף github.
  • לייטווייט פּייפּליין / בעקערייַ סטאַנדאַרט (פיזיקלי באַזירט): יקסטענדז לוורפּ נאָרמאַל פּבר שיידער. דערווייַל, עס בלויז האט צוויי אָפּציעס: אַלאַו רנם ליגהטמאַפּס און אַלאַו ש ליגהטמאַפּס.
    מערסט וניטי שיידערז HDRP & LWRP שיידערז בעקערייַ סטאַנדאַרד בעקערייַ הדרפּ

    באַקיי לורפּ

    HDR קאָליר ליגהטמאַפּס יא יא יא יא יא
    שאָטן מאַסק יא יא יא יא יא
    דאָמינאַנט דירעקטיאָן יא יא יא יא יא
    RNM ניין ניין יא ניין יא
    SH ניין ניין יא יא יא
    ליגהטמאַפּ ספּעקולאַר ניין ניין יא ניין ניין
    ביקוביק פֿילטרירונג יאָ מיט שיידער טוויקס ניין יאָ מיט שיידער טוויקס ניין ניין
    ווערטעקס ליגהטמאַפּס ניין ניין יא ניין ניין

● אַלץ אַחוץ פֿאַר רעגולער קאָליר ליגהטמאַפּס ריקווייערז לפּחות שיידער מאָדעל 3.0 צו אַרבעטן.
● ווערטעקס ליגהטמאַפּס מיט ש מאָדע דאַרפן בייַ מינדסטער שיידער מאָדעל 4.0 רעכט צו ינטערפּאָלאַטאָר שיעור.

FAQ

ק: טוט עס האָבן רעאַלטימע גי?
א: ניין.

ק: וואָס וועגן געמישט לייטינג?
א: יאָ! בעקערייַ שטיצט ומדירעקט באַקינג סעפּעראַטלי צו נוצן מיט פאַקטיש-צייט לייץ און אויך באַקינג סטאַטיק שאַדאָוז (שאָטן מאַסק) און קאַמביינינג זיי מיט דינאַמיש.

ק: איך קען נישט באַקומען שאָטן מאַסק צו אַרבעטן
א: קוק די פאלגענדע טינגז:
- בעקערי ס רענדער מאָדע איז באַשטימט צו שאָטן
- מאַסקט לייץ האָבן ביידע קאַמפּאָונאַנץ פון וניטי און בייקערי ליכט.
- ליכט קאַמפּאָונאַנץ פון מאַסקט בייקערי האָבן אַ "שאָטןמאַסק" טשעקקבאָקס ענייבאַלד אויף זיי.

ק: איך רענדערד שאָטן מאַסקס, אָבער אַלע שאָטנס זענען דינאַמיש
א: איר זענט אין די ווייַטקייט שאַדאָוומאַסק מאָדע, עס איז געריכט

- לייענען וועגן די חילוק:
https://docs.unity3d.com/Manual/LightMode-Mixed-Shadowmask.html  https://docs.unity3d.com/Manual/LightMode-Mixed-DistanceShadowmask.html 
- צו באַשטימען צווישן צוויי מאָדעס, איר קענען נוצן די "דיסטאַנסע שאַדאָוומאַסק" טשעקקבאָקס אין די הויפּט פֿענצטער פון בעקערייַ.
- אויב איר'רע אויף 5.6, גיין צו ווינדאָו-> ליגהטינג-> געמישט ליגהטינג-> ליגהטינג מאָדע צו באַשטימען דעם מאָדע.

ק: וואָס פּלאַטפאָרמס זענען געשטיצט?
א: איר קענען שיקן שפּילערייַ מיט בייקערי ליגהטמאַפּס אויף קיין פּלאַטפאָרמע. אָבער צו נוצן בעקערייַ, איר דאַרפֿן אַ 64-ביסל Windows (7+) מאַשין מיט אַ Nvidia (6xx אָדער נייַער) קאַרטל.

ק: איז עס פּראָגרעסיוו? קען עס ווייַזן ליגהטמאַפּ דערהייַנטיקונגען אין פאַקטיש צייט?
א: ניין נאָר אַ פּראָגרעס באַר.

ק: ווי טאָן איך מאַכן אַ לייט מאַפּט פּרעפאַב?
א: בעקערייַ וו 1.45:
- זען ל יטמאַפּט פּרעפאַב קאָמפּאָנענט
בעקערייַ וו 1.4 אָדער עלטער:

  • שאַפֿן אַ סצענע פֿאַר דיין פּרעפאַב
  • שאַפֿן אַ ליידיק גאַמעאָבדזשעקט געהייסן! פטראַסעליגהטמאַפּס
  • באַקן די סצענע
  • איר זאָל איצט זען אַ קאָמפּאָנענט צוגעגעבן אויף די ליידיק כייפעץ. שטעלן עס אין די פּרעפאַב און ראַטעווען.
    אַזאַ פּרעפאַב וועט שטענדיק זיין ליגהטמאַפּט. באַמערקונג אַז באַקינג אַ קאַמביינד סצענע מיט קייפל פּרעפאַבס ווי די איז ניט געשטיצט.

ק: ווי טאָן איך נוצן גיט / קאָללאַב / אנדערע ווערסיע קאָנטראָל סיסטעם מיט בעקערייַ?
א: בעקערייַ v1.45 און וניטי 2017.1 אָדער נייַער:

אַלץ זאָל נאָר אַרבעט. מאַכט זיכער אַז אַלע מאשינען האָבן די זעלבע ווערסיע פון ​​וניטי און בייקערי.
איר זאָל נאָר יבערגעבן דיין פּרויעקט files און איגנאָרירן בעקערייַ פאָלדערס (​אַסעץ / בעקערייַ און אַסעץ / עדיטאָר / קס64 / בעקערייַ​). אויב, פֿאַר עטלעכע סיבה, איר באַשליסן צו מאַכן בעקערייַ פאָלדערס, מאַכן זיכער אַז איר איגנאָרירן A​ ssets/Bakery/ftLocalStorage.asset​ און A​ ssets/Bakery/ftGlobalStorage.asset​ צו ויסמיידן לייטמאַפּס אויס פון סינק.

בעקערייַ וו 1.4 אָדער עלטערע / וניטי ווערסיעס עלטער ווי 2017.1:
אויב איר נוצן די "סטרויערן ווו וואַטן" אָפּציע (וואָס איז פעליק), עס קען זיין עטלעכע שוועריקייטן מיט ווערסיע סינגקראַנאַזיישאַן איבער מאשינען, ווייַל די אָפּציע פּראַסעסאַז וווס אויף יגזיסטינג מאָדעלס. אין די ווערסיעס, אַחוץ דיין סצענע, איר דאַרפֿן צו שטופּן ftGlobalStorage.asset, ווו די מאָדעל פּראַסעסינג אינסטרוקציעס זענען סטאָרד. אויב וווס נאָך קוק צעבראכן אויף אן אנדער מאַשין, פּרוּווט ריפּלייסינג ftGlobalStorage מאַניואַלי (ניט דורך ווערסיע קאָנטראָל) און ריפּאָרט די מאָדעל דורך רעכט גיט.
ק: ווי טאָן איך טיילן אַ סצענע מיט עמעצער וואָס האט ניט ינסטאַלירן בעקערייַ?
א: באַזונדער פון די סצענע און די ליגהטמאַפּס, איר מוזן אויך אַרייַננעמען עטלעכע סקריפּס, ניימלי: - ftLightmaps.cs
- ftLightmapsStorage.cs
- ftLocalStorage.cs
- ftGlobalStorage.cs
- ftModelPostProcessor.cs
ק: ווי אַזוי טאָן איך באַקן ניצן מיין אייגענע וווס אָן קיין ענדערונגען אין זיי?
א: טשעק אויס ליגהטמאַפּ גרופּעס.

ק: יעדער מאָל איך באַקן די זעלבע מאָדעל אין סצענע A, די UV ס ווערן פאַרקריפּלט פֿאַר סצענע B און וויצע ווערסאַ, ווי אַזוי טאָן איך פאַרריכטן דעם?
א: די סיבה דאָ איז U V וואַטן אַדזשאַסטמאַנט. עס מאַדאַפייז די וווס אין די אַסעט, אַזוי די ספּייסינג צווישן ווו טשאַרץ איז אָפּטימאַל, טייַטש אַז זיי קיינמאָל רינען איבער יעדער אנדערע און עס איז ניט פיל ווייסטאַד פּלאַץ. וניטי האט אַ מאַנואַל פּאַק גרענעץ אָפּציע פֿאַר מאָדעל אַסעץ, אָבער עס איז לימיטעד ווייַל עס אַפּלייז די זעלבע פּינטלעך ווערט פֿאַר אַלע מעשעס ין דער מאָדעל, בשעת יעדער ייגל קענען באַקומען דראַסטיקלי אַנדערש גרייס אין די לעצט ליגהטמאַפּ באזירט אויף זייַן ייבערפלאַך געגנט.
דעריבער בעקערייַ אָוווערריידז עס מיט אויטאָמאַטיש קאַלקיאַלייטיד פּער-ייגל (אַנשטאָט פון פּער מאָדעל) וואַטן. ווייַל "אָפּטימאַל" וועריז דיפּענדינג אויף די באַקינג האַכלאָטע, עס קען זיין פּראָבלעמאַטיק צו נוצן די זעלבע אַסעט אין ייסאַלייטאַד סינז מיט פאַרשידענע ליגהטמאַפּ גרייס. עס זענען קייפל וועגן צו סאָלווע עס:

אַ) דזשענערייט דיין בעסטער אָפּטיאָנאַל ווו. אַדזשאַסטמאַנט פון ווו-וואַטן איז בלויז גילטיק פֿאַר מאָדעלס מיט אַוטאָ-דזשענערייטאַד ווו אויסלייג (אַקאַ "גענעראַטע ליגהטמאַפּ וווס" טשעקקבאָקס) און קיינמאָל רירט מנהג דאַטן. ב) ניצן U V וואַטן: פאַרגרעסערן בלויז טשעקקבאָקס און ערשטער באַקן די לאָואַסט האַכלאָטע סצענע, און דאַן די מנוחה.
פּונקט דיסייבאַל די אַדזשאַסטמאַנט פון ווו וואַטן.
ד) ניצן צוויי פאַרשידענע מאָדעלס פֿאַר פאַרשידענע ליגהטמאַפּ רעזאַלושאַנז, אַזוי יעדער וועט באַקומען די מערסט עפעקטיוו שטעלן פון ווו.
e) באַקן ביידע סינז צוזאַמען.

ק: דענאָיסער ווארפט ער טעות 505.
א: U פּדאַטע די דריווערס.

ק: ווי קען איך צינגל די באַקינג דורך סקריפּטינג?
א: עס זענען 3 טריט ינוואַלווד:
- באַקומען די כייפעץ פון רענדערינג סעטטינגס
ftLightmapsStorage storage = ftRenderLightmap.FindRenderSettingsStorage ();
- מאָדיפיצירן די סעטטינגס. גאַנץ רשימה קענען זיין געזען אין ftLightmapsStorage.cs. ווי אַן עקסampדאָ איז ווי איר קענען באַגרענעצן די סומע פון ​​באַונסיז און שטעלן די רעזולטאַט טעקע:
סטאָרידזש.רענדערסעטטינגסבאָונסעס = 2; storage.renderSettingsOutPath = “MyFolder”;
- שאַפֿן בייקערי בייַשפּיל, מאַסע די סעטטינגס און באַקן:
פטרענדערליגהטמאַפּ בעקערייַ = נייַ פטרענדערליגהטמאַפּ (); בעקערייַ.לאָאַדרענדערסעטטינגס (); בעקערי.רענדערבוטטאָן ();

ריפּאָרטינג באַגז
אויב איר האָט פּראָבלעמס מיט בעקערייַ, ביטע:

  • קאָנטאַקט מיר ערגעץ, פּרעפעראַבלי אויף וניטי פאָרום.
  • נעמען סקרעענשאָץ פון קיין ערראָרס אָדער באַגז.
  • אויב עס איז אַ טעות / קראַך:
  • אויך נעמען אַ סקרעענשאָט פון וניטי קאַנסאָול מיט אינפֿאָרמאַציע / ווארענונג / טעות לאָגינג ענייבאַלד
  • געדענקט וואָס איז געווען די לעצטע טעקסט געוויזן אויף די פּראָגרעס פֿענצטער, ווייַל עס וועט זיין פּונקט וואָס אַרבעט די פּראָבלעם איז געווען.

בעקערייַ גפּו ליגהטמאַפּפּער מאַנואַל - אראפקאפיע [אָפּטימיזעד]
בעקערייַ גפּו ליגהטמאַפּפּער מאַנואַל - אראפקאפיע

רעפערענצן

פרעגן אַ קשיא

Use this section to ask about setup, compatibility, troubleshooting, or anything missing from this manual.

פרעגן אַ קשיא

Ask about setup, compatibility, troubleshooting, or anything missing from this manual. Name and email are optional.